CombatはロールしたAuraに目的を与えます。Auraは収集品であるだけでなく、Story、world boss、PvPで使う行動と編成を提供します。開発者はbossとplayer-versus-player combatを公式確認し、コミュニティはturn-based、skill、Element、Accuracy、damageを説明していますが、正確なformulaは現行テストが必要です。
Combat Guideでturnを読み、Element Chartでmatchupを確認し、Best Buildsでrole-based teamを作ります。日付のない数値よりlive action panelを優先してください。
Damageより先にturnを読む
Active Aura、normal/critical action、target、Element、Accuracy、power、cost、Cooldown、conditionを読みます。Storyの反復可能な戦闘でreliable actionを基準にし、変化は一つずつ試します。Animationだけでhidden multiplierを推測しません。
役割の異なる編成
Reliable lead、異なるElementまたはmatchup、flexible third slotを用意します。rare度だけで決めず、現在のteamが埋められない仕事を探します。
Elementを検証する
Element Chartは未裏付けの完全matrixを掲載しません。同じattacker、action、defender、account setupでneutral baselineとclaimed advantageを比べ、messageとdamageを繰り返し記録します。
Story、boss、PvPを分ける
Storyは低コストの反復、world bossは持続damageやsurvival、PvPは相手への適応を重視します。入口、phase、team rule、rewardは各モードの現行表示で確認します。Story、World Bosses、PvPを目的別に使い分けてください。
Buildをアカウント改善につなぐ
合法なのに弱い場合はequipment、Gem、Trait、skill-tree、consumableを見直します。一度に全teamを変えず、同じencounterで一層ずつ比較します。Farm equipmentをそのままbossへ持ち込みません。
失敗を診断する
入れないならunlock、slot、duplicate、Storyを確認。actionがないならturn、cost、Cooldown、target、status。missならAccuracy、damage不足ならElementとsupport、崩れるならcoverageとsurvivalです。
再現可能な記録
Aura名、Element、visible action、tree、equipment、Gem、Trait、consumable、mode、encounter、server date、result、confidenceを記録します。単一のcritical hitでbestを決めません。
証拠の境界
Official: world boss、PvP、Aura中心のゲーム。Community corroborated: turn-based、multi-Aura、normal/critical、Element、Accuracy、Story。Needs in-game testing: team size、matrix、formula、turn order、status、reward、competitive balance。
現在の参考資料
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